THOR e L'ANELLO DI VALKNUT - Guardiani Italiani

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PERSONAGGI > I GUARDIANI


IL MITO
In un tempo lontano, gli A-NUN-NAK, una stirpe di esseri sovrumani provenienti da un altro universo, giunsero sulla Terra. Grazie all'energia Vril Nova e alla tecnologia dell'A-Noah, l'astronave millenaria che permette di varcare i confini degli universi, questi portarono i semi della vita sul nostro pianeta e divennero fautori dell'evoluzione umana.
Visti come dei agli occhi degli uomini dell'antichità, e quindi adorati come tali, gli invasori si spartirono il mondo imponendo il proprio dominio. I fratelli Anu e Alalu, entrambi re degli A-NUN- NAK, erano rispettivamente a capo di due stirpi divine. Queste erano chiamate diversamente a seconda del luogo in cui i visitatori dominavano. Nelle terre del nord vennero chiamate rispettivamente Aesir, i signori assoluti del cielo, che dimoravano nelle immense sale di Ásgarðr, ovvero sulle astronavi, e i Vanir, gli dei che decisero di vivere a Miðgarðr, la "casa degli umani", a contatto con gli eterni cicli della terra. Anu, a capo degli Aesir, e conosciuto con tale nome in Mesopotamia, nelle terre del nord invece fu chiamato Odino. Fu proprio Odino a mandare sulla Terra suo figlio Thor, quando alcuni clan di giganti Nefilim, in quei luoghi noti come Jǫtnar, si ribellarono al dominio degli dei.
Il figlio di Odino, per assolvere al compito di sedare la ribellione, pensò a un'arma unica nel suo genere, capace sia di far fronte alle legioni di giganti, ma anche di incutere timore e rispetto alla sola vista, così che la sua leggenda si tramutasse nei secoli scoraggiando altri episodi di ribellione. Il dio prese quindi la tecnologia della A-Noah e raggiunse il reame sotterraneo di Nidavellir, ove dimoravano i nani Dvergar, abili costruttori di magnifici manufatti destinati agli dei. I Dvergar erano anche chiamati Svartálfar, "Elfi Oscuri". Questo appellativo fu dato loro perché possedevano, similmente agli Elfi della Luce Liósálfar, la capacità di utilizzare a proprio vantaggio gli elementi della natura, ma in contrapposizione a questi, vivevano nel mondo sotterraneo. In qualità di fabbri e orefici, infatti, utilizzavano gli elementi della terra per costruire manufatti straordinari e conferire portentosi poteri magici ad essi.
Thor chiese quindi ai fratelli nani Brokk e Sindri, creatori della maggior parte degli artefatti degli dei, sia Aesir che Vanir, di forgiare un'arma capace di distruggere le orde dei giganti e i due fabbri, visto anche l'odio che nutrivano verso i mostruosi Jǫtnar, acconsentirono. Utilizzando la tecnologia dell'astronave A-Noah e l'energia Vril Nova in essa contenuta, i fratelli forgiarono il mitico martello Mjöllnir, detto anche "Frantumatore", per via della sua devastante potenza distruttiva unita alle incandescenti scariche energetiche simili a fulmini:
«Sarebbe stato in grado di colpire quanto fermamente volesse, qualsiasi fosse il suo bersaglio, e il martello non avrebbe mai fallito, e se lanciato a qualcosa, non l'avrebbe mai mancato e non sarebbe mai volato tanto lontano dalla sua mano da non poter tornare indietro, e, quando lo avesse voluto, esso sarebbe diventato tanto piccolo da poter essere custodito sotto la tunica»
I poteri magici di Mjöllnir erano:
la capacità di frantumare qualsiasi cosa gli si fosse parato davanti;
la capacità di ritornare nelle mani di colui che lo brandiva;
la capacità di rimpicciolirsi;
la capacità, a chi lo brandiva, di comprendere, capire il senso e parlare le lingue di ogni popolo del mondo;
la capacità di resuscitare i morti.
Alla potente arma, i nani aggiunsero altri due oggetti da dare in dono al dio: Megingjörð, la cintura che raddoppiava la forza di chi la indossava, e i tecnologici guanti detti Járngreipr, necessari a brandire il portentoso martello divino.
Forte della sua arma, Thor andò quindi a sfidare da solo l'esercito dei giganti, sbaragliando infine anche il capo della rivolta, il potente Ymir, il gigante del ghiaccio. Fu così che divenne famoso con l'appellativo di "Dio del Tuono", ma dopo essere riuscito a soffocare la ribellione dei giganti, sorse un problema. I due fratelli A-NUN-NAK, rispettivamente re degli Aesir e dei Vanir, avevano infatti pareri contrastanti su come gestire la stirpe ibrida dei Nefilim e gli esseri umani, e le tensioni portarono presto a un conflitto che generò il cataclisma conosciuto poi come Diluvio Universale. Dopo l'evento di tali proporzioni, le due fazioni divine giunsero a un accordo che ebbe come epilogo la stipulazione di un patto sacro che portò ad una sorta di integrazione dei due pantheon. Gli dei abbandonarono quindi la Terra al proprio destino e il dio Thor, in segno di gratitudine al Popolo dei Nani, fece dono dei manufatti che questi realizzarono per lui, così da garantire una protezione per il futuro, a patto che avessero trovato un guerriero degno di portare il suo nome e di brandire il mitico martello Mjöllnir.
Sia ai nani, che ai discendenti degli esseri umani sopravvissuti al Diluvio, Thor fece un ulteriore dono. Grazie alla memoria senziente contenuta nell'A-Noah, il Dio del Tuono replicò tre differenti intelligenze artificiali, così potenti da poter guidare il destino degli esseri viventi sulla Terra, ora che gli dei l'avrebbero lasciata.
Le Norne, questo il nome con cui le tre intelligenze artificiali vennero presto adorate dagli umani, stabilivano, attraverso il responso delle rune, ovvero il codice del programma senziente dell'astronave A-Noah, che contiene il segreto stesso dell'esistenza e del divenire, il destino degli uomini, degli animali, delle piante e degli esseri sovrannaturali:
«Da quel luogo vengono fanciulle di molta saggezza, tre, da quelle acque che sotto l'albero si stendono.
Ha nome Urðr la prima, Verðandi l'altra e Skuld la terza. Queste decidono la legge, queste scelgono la vita
per i viventi nati e le sorti degli uomini.»
Si narra che le Norne dimorassero presso la fonte di Urðabrunnr, il Pozzo di Urd, descritta come bianchissima e splendente, situata ai confini del mondo, nella piana di Idavall, dove Thor sconfisse i giganti e dove, proprio nel punto in cui cadde Ymir, il gigante del ghiaccio, si dice sorgesse "Yggdrasil",  l'Albero Cosmico:
«Yggdrasill lo chiamano, alto tronco lambito d'acqua bianca di argilla. Di là vengono le rugiade che piovono nelle valli. Sempre s'erge verde su Urðarbrunnr.»
A interpellare le Norne, giungendo fino all'Albero Cosmico Yggdrasil, erano preposti Gandálfr, re dei nani Svartálfar, e Fjölnir, re sueone della casata dei Yngling, a rappresentare sia gli esseri umani che gli Elfi della Luce Liósálfar. Alla morte di questi due re, però, i mortali persero la capacità di raggiungere Yggdrasil e così di accedere al sapere delle Norne. Per ovviare a ciò, queste liberarono Huginn e Muninn, i corvi che precedentemente erano appartenuti a Odino:
«Huginn e Muninn volano ogni giorno alti intorno alla terra.»
I due corvi, che apparivano magici agli occhi dei mortali, erano in realtà un'estensione olografica del programma senziente dell'astronave A-Noah. Rispettivamente Huginn possedeva il potere del "pensiero", ovvero la capacità di prevedere il futuro, e Muninn quello della "memoria", la capacità di ricordare gli eventi passati da cui si può prevedere lo svolgimento degli eventi futuri.
Visto che la sorte degli dèi e degli uomini è indissolubilmente vincolata all'Albero Cosmico Yggdrasil, le Norne avevano previsto che sia il martello Mjöllnir che i due corvi, sarebbero stati strumenti capaci di aiutare i mortali, qualora se ne fossero dimostrati degni, nell'ultimo giorno del mondo, quando giungerà il Ragnarǫk, la fine del mondo:
«Tempo di asce, tempo di spade, s’infrangeranno scudi, tempo di venti, tempo di lupi, prima che il mondo crolli.»

PASSATO
Björk aveva ormai fatto l'abitudine a essere presa in giro dalle altre ragazze del villaggio. Lei era una nana, come lo erano i suoi genitori e, a sua volta, i suoi nonni. La sua era una famiglia di fabbri e per questo motivo era riuscita a integrarsi nel villaggio, nonostante fossero disprezzati per la forma fisica. Suo padre le raccontava di quando più famiglie, tutte appartenenti al loro antico popolo, si erano trasferite su quell'isola dell'arcipelago delle Fær Øer, dove era situato il villaggio in cui ora vivevano, ma, con il tempo quelle famiglie di nani, spesso oggetto di derisione da parte degli abitanti delle isole, si stavano estinguendo. La ragazza apparteneva all'ultima generazione, ed era sicura che non ce ne sarebbe stata una successiva, visto che di famiglie di nani, ormai, ne rimanevano che solo tre. La sua, oltretutto, era l'unica ad avere una figlia ancora in vita, mentre le altre avevano sperimentato la perdita di piccoli nati morti e qualche tragedia. Quindi, non rimaneva che lei, l'unica giovane ragazza, nana, delle ultime tre famiglie di nani presenti sull'isola. Non aveva speranza di trovare un marito, di mettere su famiglia, di avere dei figli. Chi degli uomini così alti del villaggio l’avrebbe mai voluta prendere in sposa? Forse, però, questo non era un male. Sebbene in cuor suo desiderasse diventare madre, un giorno, non avrebbe mai voluto mettere al mondo un bambino che in quel villaggio sarebbe finito per sentirsi diverso. Tuttavia Björk era una ragazza cresciuta forte e determinata nel carattere e sentiva di non doversi definire diversa. In lei non c'era nulla che non andava, ma il problema rimaneva e doveva trovare il modo di risolverlo. Forse, la risposta era oltre quel mare. Vedeva spesso gli uomini del villaggio che prendevano il largo sulle imbarcazioni drekar, per svolgere il lavoro del vichingo, ovvero esplorare e razziare altre terre. La legge non proibiva alle donne di imbarcarsi insieme agli uomini e, nonostante la sua bassa statura, per via degli anni passati a forgiare i metalli, il suo braccio e la sua tempra erano forti. Decise, quindi, che era arrivato il momento di una svolta; si sarebbe imbarcata alla ricerca di avventura, voglia l'occasione, sesso e, chissà mai, un marito.  
Sapeva di dover superare le resistenze del padre, ma gli avrebbe fatto notare con insistenza che rimanere al villaggio non le avrebbe portato nulla se non morire sola. Aveva ormai diciassette anni e molte delle ragazze del villaggio erano già maritate a quindici anni. Quando finalmente si fece coraggio e parlò ai suoi genitori, si sorprese che il padre le disse di sapere che sarebbe arrivato quel giorno. Björk venne presa in contropiede dall'affermazione del genitore, ma il senso della frase era piuttosto offensivo. Il padre era quindi consapevole che lei non avrebbe avuto altra aspettativa nel villaggio se non appunto decidere di andarsene? Quando rispose al padre, questi, per la seconda volta, la prese alla sprovvista, incuriosendola non poco. Le disse che non era ciò che intendeva, ma piuttosto che sapeva che sarebbe arrivato quel giorno perché un antico manufatto in possesso della sua famiglia dalla notte dei tempi, gli aveva parlato,  rivelandogli che proprio sua figlia era destinata a ricevere il grande potere in esso contenuto. Björk a quel punto non ci stava capendo nulla, ma il padre, in tutta risposta, le fece cenno di seguirlo.
Una volta giunti all'interno dell’officina di famiglia, il padre tirò fuori, da un vano che la nascondeva alla vista, una cassa in metallo, piuttosto grande e dalla foggia molto antica, e aprì la serratura con una chiave che portava con sé. All'interno erano presenti 4 oggetti. Ciò che colpì subito l'attenzione della ragazza era il martello, dall’aspetto simile ai monili indossati da alcuni guerrieri del villaggio, ma più accattivante nella forma e in parte finemente lavorato, ma al tempo stesso grezzo e spietato nelle linee come si conviene a un'arma da battaglia. Poi notò due guanti in ferro con una strana placca opaca situata sul dorso di ognuno di questi e una cintura con al centro un rettangolo in ferro lavorato che però riportava soltanto un anello decorativo senza alcun simbolo o iscrizione. Il padre le disse di infilare i guanti. Björk gli rispose ironica sul fatto che avesse una figlia nana e che quegli oggetti sarebbero piuttosto calzati al più grosso degli uomini del villaggio, ad andar bene. Il padre, però, insisté e la ragazza per accontentarlo prese in mano uno dei guanti. Nel farlo notò subito che l'oggetto si restringeva assumendo una dimensione a lei congeniale e, nonostante fosse turbata da quella manifestazione di un potere magico, senza timore si sentì spinta a indossarlo.  Calzava perfettamente. Ora poteva notare la differenza rispetto all'altro. Il padre le disse di infilarsi anche il secondo mentre lui le sistemava addosso la cintura. Nel farlo, anche questa iniziò magicamente a restringersi per proporzionarsi alla vita della ragazza. Ora aveva indosso i tre oggetti e mancava di prendere l'ultimo, il martello. A questo punto la ragazza guardò il padre negli occhi e con una euforia mai provata in vita sua gli chiese se quello non fosse proprio il martello di cui parlavano le leggende. Il padre sorrise e le disse di farsi coraggio e di seguire il suo cuore, perché era destinata a qualcosa di molto grande.
Björk ancora non sapeva a cosa fosse destinata, ma, lanciandosi all'avventura, una settimana dopo si imbarcò su uno dei drekar, unica donna in mezzo a tanti uomini del villaggio. Sapendo che gli oggetti in suo possesso erano indissolubilmente legati a lei, non era stata costretta a nasconderli, anche se durante il viaggio uno dei vichinghi provò a sottrarglieli, ma alla ragazza bastò un comando mentale per far si che questi tornassero a calzare su di lei. Martello compreso che tornava istantaneamente nelle sue mani. Era stato il martello stesso a spiegarle il proprio potere. Il Mjöllnir le aveva parlato la prima volta quando, in compagnia del padre, l'aveva sollevato con una sola mano. Lei, da ciò che il manufatto le aveva rivelato, era degna di brandirlo ed era stata scelta per una importante missione che le sarebbe stata rivelata man mano durante il suo lungo viaggio. Nel momento in cui aveva sollevato il martello, oltre a sentirlo parlare con una voce che solo lei poteva udire, aveva anche notato che i guanti le permettevano di sollevarlo senza fatica, lasciandole però la soddisfacente sensazione di poterne controllare peso e potenza, assaporandone la forza distruttrice. Non solo, le placche opache situate sui guanti, al suo volere, potevano illuminarsi e accrescere la potenza di Mjöllnir attraverso una scarica di fulmini. Oltre a ciò, nel rettangolo della cintura, al centro dell’anello decorativo, nel momento in cui richiamava l'energia dell'arma divina, compariva il simbolo luminoso del "Nodo di Odino". Gli altri vichinghi avevano assistito terrorizzati a queste manifestazioni di potere, ma ormai erano troppo lontani dalla costa per decidere di tuffarsi fuori dalla barca e al tempo stesso abbastanza intelligenti per non provare ad attaccare la ragazza. D'altronde lei aveva comunque pensato a tranquillizzarli dicendo che non sarebbe loro successo nulla se avessero fatto i bravi seguendo alla lettera i suoi comandi. Al che le venne in mente che oltre a essere servita e riverita per tutta la durata del viaggio, quella era l'occasione giusta per ottenere un po' di svago. L'orgia fu divertente e durò per tutta la notte. Björk non risparmiò nessuno degli uomini, letteralmente consumandoli in più amplessi come nessuna delle donne del villaggio aveva mai fatto prima. Si stupì di se stessa, non immaginava che il martello potesse concederle anche tutta quella potenza sessuale, ma a quanto pareva, anche se smetteva di indossare quegli oggetti, una parte di quella forza e energia le rimanevano addosso e per diverso tempo. Al mattino, gli abili marinai vichinghi erano così stanchi per la notte brava che quasi non riuscivano a governare la nave, né tantomeno a tenere la rotta. La ragazza fu costretta a dar loro più di una volta una strigliata pur di tenerli svegli, così da espletare le più semplici mansioni per governare l'imbarcazione. La giornata, però, era nuvolosa e fu proprio lei a dover prendere il controllo della navigazione, impostando la rotta usando un sólarsteinn, o "pietra del Sole". Per fortuna, Björk sapeva bene come utilizzare “lo spato islandese", avendo più volte giocato da piccola con il cristallo usato per localizzare il sole con grande precisione. Sapeva anche, dai racconti degli uomini di mare che aveva ascoltato al villaggio, che bisognava effettuare controlli almeno una volta ogni tre ore, per ridisegnare la rotta con precisione. Così, nei giorni a seguire, tra un'orgia e un'altra, pur navigando a cielo coperto e burrascoso, grazie alla bravura della ragazza, finalmente per i vichinghi arrivò il momento di avvistare terra. Dopo un po' di riposo, guidati da Björk, iniziarono presto le razzie di alcuni villaggi della costa. Ciò avrebbe garantito merci e schiavi al proprio villaggio, ma Mjöllnir fece sentire nuovamente la sua voce e la ragazza capì che non sarebbe più tornata indietro al suo villaggio. Disse così ai suoi uomini di rinunciare al bottino delle razzie e di tornare in fretta sul drekar per scortarla nella nuova missione. Solo uno dei vichinghi osò obiettare, ma dopo averlo fatto volteggiare per aria arpionandolo a una caviglia con il martello, con un poderoso calcio nel culo, la ragazza proiettò il malcapitato oltre l'imbarcazione, facendolo ricadere in mare aperto dove morì, con atroce sofferenza, annegando nelle gelide acque del mare mischiate al suo stesso sangue. Così, senza ulteriori lamentele, il gruppo di vichinghi riprese il largo.
Da ciò che le aveva rivelato il martello, doveva mettersi sulle tracce di Hastein, un famoso capo vichingo, e recuperare due leggendari scudi chiamati Svalinn, legati al simbolo dello "Yggdrasil", che questi aveva con sé. L’uomo era intenzionato a usarli per evocare un potente esercito costituito da Draugar, creature non morte. Hastein, come i suoi contemporanei, credeva infatti che i Draugar vivessero nelle tombe dei vichinghi morti e ne fossero il corpo, e che gli scudi gli avrebbero permesso di richiamarli a sé per asservirsene nelle sue razzie. In verità, si trattava di creature provenienti da una dimensione alternativa, un limbo terrificante in cui erano confinate, e non avrebbero sottostato ad alcun comando. Seguire Hastein fu un compito in parte estenuante, nonostante a Björk le energie non mancassero di certo. Ma ogni volta che stava per arrivare con il fiato sul collo del famigerato vichingo, questi come per magia si volatilizzava, cambiando rotta o destinazione e lei doveva ricominciare da una nuova pista, cercando di prevedere gli spostamenti del vichingo in base a semplici intuizioni. Mjöllnir, infatti, non sempre le parlava. La ragazza aveva intuito che probabilmente il manufatto aveva bisogno di tempo per interpretare i segni che man mano si manifestavano. Un giorno, però, Mjöllnir tornò a parlarne dandole una rivelazione piuttosto accurata. Il martello aveva comunicato alla ragazza che avrebbe trovato uno degli scudi quando, navigando verso sud, giunta sulla costa dell'Africa settentrionale, spingendosi nell'entroterra, si sarebbe trovata di fronte a tre grandi edifici che le avrebbero ricordato il simbolo del Nodo di Odino. Così, quando sulla pista per inseguire Hastein, la ragazza si trovò di fronte alle piramidi in Egitto, capì di non essere troppo lontana dal vichingo inseguito per molto tempo, che, infatti, si trovava in Africa per l'acquisto di numerosi schiavi. L'arrivo di Björk rovinò i suoi piani. Davanti alle tre piramidi avvenne lo scontro fra Hatein e uno sparuto manipolo di suoi uomini, ma, alla fine, egli fuggì. Poco male, però, perché Björk riuscì comunque a recuperare il primo scudo.
Dopo che il sacro Martello tornò a parlarle rivelandole la via da seguire per ritrovare anche il secondo scudo, il viaggio della nana vichinga, con il sempre più rassegnato gruppo di uomini al seguito, riprese verso nord. Ancora una volta capì di essere giunta a destinazione quando vide stagliarsi all'orizzonte il segno che le ricordava il simbolo del Nodo di Odino...

PRESENTE
Quando Björk riapre gli occhi si ritrova seduta su un sepolcro, in una grotta illuminata da torce. Ha la strana sensazione di aver dormito per secoli.
«In effetti, mia giovane e tosta Björk , sei tornata in vita dopo secoli!»
La voce proviene dalle sue spalle e quando si volta, vede la figura di un vecchio in strani abiti di colore rosso.
«Cosa?!»
«Eri morta, mia cara, ma ora il tuo Mjöllnir ti ha riportata in vita per una nuova missione. Non preoccuparti, so bene come ci si sente, anch'io appartengo alla categoria. Pensa, fino a qualche mese fa ero solo uno spirito, ora sono qui, in carne e ossa, sebbene, a differenza tua, non con il mio corpo originale. Però, questo nuovo look un po’ vichingo mi dona, che ne dici?»
«Tu chi sei?!»
«Mi puoi chiamare "Sinterklaas". Sono, o meglio ero, il famoso San Nicola di Bari, conosciuto nei secoli in tutto il mondo come santo benefattore. La mia figura ha anche dato origine alla tradizione di Babbo Natale, che tu, però, ancora non puoi conoscere. Da qualche settimana sono per così dire resuscitato per unirmi a te nella battaglia contro un comune nemico.»
«Aspetta un attimo, com'è che sono morta?»
«E' stato il tuo martello a decidere che per te fosse arrivato il momento di riposare. Arrivata in queste terre, alla vista dell'anello delle Tre Cime di Lavaredo, avevi capito di essere arrivata a destinazione, riconoscendo nella formazione naturale il simbolo del Nodo di Odino che ti ha diretto alla ricerca degli scudi Svalinn...»
«Gli scudi, ora ricordo! Li ho affidati ai druidi...»
«Sì, gli stessi druidi che in Liguria furono costretti da Hastein ad aiutarlo a evocare i terrificanti Draugar. Più tardi, però, scongiurato il pericolo, di comune accordo con il vichingo, capirono di dover dividere gli scudi e partirono per portare quello nelle loro mani in un luogo in cui non sarebbe più stato trovato. Probabilmente, anche loro capirono di essere giunti a destinazione quando videro nelle Tre Cime un accostamento con il simbolo del Triskelion, per loro legato al dio del fulmine Taranis... il che giocò a tuo favore quando vi incontraste.»
«Sì, ricordo che mi chiamarono con quel nome, ma Mjöllnir mi suggerì di farmi chiamare Thor, a cui prima il martello era appartenuto.»
«Lo credo bene, d'altronde ora sei tu la personificazione del Dio del Tuono. Comunque, i druidi ti ascoltarono, tanto che non lontano dalle Tre Cime di Lavaredo, dove ti addormentasti nella morte, trasportarono il tuo corpo nel luogo dove ci troviamo ora e dove in passato crearono, insieme alla popolazione germanica che abitava la zona, un culto in tuo onore. Ancora oggi quel luogo porta il tuo nome... "Spalti di Toro", un gruppo montuoso delle Dolomiti Friulane, il curioso nome deriva proprio da quello del Dio Thor, il “Dio del fulmine”.»
«Che fine hanno fatto gli scudi?»
«Come da te ordinato ai druidi, seguendo i dettami del martello divino, furono posti accanto alla tua sepoltura, ma qualche secolo dopo i discendenti di quei druidi li diedero in custodia a un gruppo di Normanni che era arrivato a vivere sulle Dolomiti, per poi decidere di ripartire verso sud, finendo per stabilirsi, per una bizzarra coincidenza, nel territorio che oggi prende il nome di Piccole Dolomiti lucane. Qui poi gli scudi finirono in mano ai Cavalieri Templari, ma sulla questione ci torniamo in un secondo tempo, ora c'è qualcosa di più urgente a cui dedicarsi...»
«Sentiamo, intendi il nemico comune a cui hai accennato prima?»
«Sì! Non è un caso che il martello ti abbia risvegliato proprio ora. Nell'anno in cui viviamo, si è verificato un evento di natura inspiegabile che ha innescato un susseguirsi di episodi soprannaturali che temo stiano portando al tanto temuto "Ragnarok", per usare un termine a te familiare. Tra questi episodi di natura magica, c'è stato il risveglio di un mio antico nemico. Nei secoli è stato chiamato con nomi diversi, ma ora si fa chiamare Badalisk, il re dei Krampus! I pastori hanno iniziato ad avvistarli, nella notte, sulle montagne innevate. Creature che tornano da un lontano passato... belve affamate di carne umana!»
«Bene, tutto qui? Poco male, il martello mi guiderà da loro e gli romperò il culo!»
«Non è così semplice! Badalisk possiede un'arma per certi versi similare alla tua, si tratta della catena Gleipnir, realizzata dai fabbri nani Brokk e Sindri con lo stesso materiale con cui forgiarono Mjöllnir. La catena la realizzarono di nascosto, per tenere per sé un'arma efficace contro i giganti, qualora Thor non fosse riuscito a sconfiggerli. Come sia finita nelle mani del re dei Krampus è una storia lunga, ma ora ci basta sapere che quell'arma gli da un incredibile vantaggio!»
«Poco male lo stesso, con il mio Mjöllnir gli romperò comunque il culo!»
«AHAHAH! Sei proprio tosta, ragazza! E’ probabile che saresti capace di sbaragliare Badalisk e i suoi demoni da sola. Però, in questa avventura hai comunque bisogno di aiuto... ho formato una squadra... entrate pure, signori!»
Due uomini, entrambi biondi e sorridenti, entrano nella grotta, uno basso sulla sessantina e un altro poco più alto, sulla quarantina. Uno dei due ha una bottiglia di birra in mano ed è l'unico a parlare.
«Ben risvegliato, Thor!»
Sinterklaas riprende la parola per presentare i due amici...
«Questi sono il professor criptozoologo Otto Krueger e Alwin Ziegler. Alwin, qui, con il nome WOTAN, appartiene al gruppo di supereroi Defenders of Europe e possiede i due corvi magici Huginn e Muninn, appartenuti al mitico dio Odino e capaci di vedere nel futuro e nel passato!»
«Ah, ho sentito parlare di quei corvacci!»
« Alwin ha acconsentito ad aiutarci nella nostra impresa. L'ho contattato io stesso, pensando di riunire i poteri appartenuti a Odino e a suo figlio. Manca, però, un altro membro che convinceremo ad unirsi alla nostra squadra. Per trovarlo, visto che è piuttosto sfuggevole, ci aiuterà il professor Otto!»
«E chi sarebbe l'altro?!»
«Un eremita che abita queste zone. Un tipo grosso, rozzo e selvaggio che possiede un osso magico... da queste parti lo chiamano WILDER MANN! Una volta che anche lui entrerà a far parte del nostro gruppo, finalmente la squadra sarà al completo. I membri della squadra li ho scelti seguendo il significato del Valknut, il simbolo del Nodo di Odino che porti sulla tua cintura. I tre triangoli del simbolo, infatti, rappresentano l’inferno, la terra e il paradiso. In un certo senso WOTAN, con il suo potere magico di conoscere in profondità anche gli eventi celati passati e futuri, rappresenta gli inferi, WILDER MANN e il suo essere a contatto con la natura, è la terra... e infine io, che essendo un santo rappresento il paradiso. Per questo motivo, ci chiameremo... THOR e l'ANELLO DI VALKNUT!»
A quelle parole lo spirito combattivo della nana guerriera si riaccende di passione.
«E sia, allora! Thor e l'Anello di Valknut farà il culo a Badalisk e ai suoi Krampus, impedendo l'avvento del Ragnarök! Bello!»
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